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ふであと

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『Halo3:ODST』に見る、物語を語るメディアとしてのゲーム 

 ああ、気がつけば一週間更新を怠ってしまった……。
 小説のブログと言っているせいで、どうも肩に力が入っていけない。小説以外のエントリーだってそれなりに読めるものを書かないといけないと思うと、なんてことはない文章でも推敲に時間がかかってしまってタイムアップ、なんてこともチラホラ。
 もっとほけーっとした文章を書けばいいものの。日記に名文なんて、誰も期待していないんだから。


 つーわけで、どんなわけで?、『Halo3:ODST』をプレイ中です。
 改造人間マスターチーフから生身人間ODST隊員へとプレイキャラが変わったことの操作観の違いとか、オープンフィールドのニューモンバサの街並みとか、売りであるファイアファイトの楽しさとか。
 そういうゲームプレイについてのフィーチャーとは別に、僕が注目しているのは、物語の語り方だったりします。
 降下中の事故で一人はぐれたODST隊員ルーキーが、夜のニューモンバサで他の隊員達の痕跡を見つけるメインのステージ。オープンフィールドの探索でルーキーが痕跡を見つけるたびに、そこで何が起こったかを別の隊員の視点でプレイするサブのステージ。
 この二つの組み合わせで『Halo3:ODST』の物語は語られていくわけですが、「物語を語る上でのゲームというメディア」の在り方をぼんやり考えていた僕は、この演出方法がゲームの特性を上手くいかしているなぁと思わざるを得ないのです。

 物語を語るゲームと言えば、当然のようにJRPGが思い浮かぶのですが、最近、RPGは物語を語るのには適していないんじゃないかと思うようになりました。
 まず、プレイ時間が長い。
 物語に読者、プレイヤーを引きずり込むために何が大事かと考えると、たぶん「テンポの良さ」なんだと思います。凝った世界観とか、かっこいいキャラクターよりも、語り口のテンポ。聞き飽きるほど聞いた古典落語が何度聞いても面白いのは、話の出来に加えて、噺家さんの語り口が素晴らしいからだと思うのです。
 ところが、JRPGは話の合間合間に雑魚戦が山盛りになっているわけです。これだと物語としてのテンポはどうしても悪くなる。
 加えて、JRPGは四〇時間、五〇時間は当たり前の世界ですから、短い話が書きづらい。結果、世界を救うような長大な話にしかならず、話の密度が薄くなりがち。
 あと、レベルの存在。
 レベルを上げてステータスを向上させていくのは、RPGの楽しさの大きな要素ですが、物語を語る上では、矛盾点を生んでしまう、大きな足かせでもあります。


 じゃあ何が向いているのかと考えたときに浮かんだのは、FPSなんです。
 一人称視点で話が進むから、まず没入感が違う。プレイヤーを物語に引き込む上で、これは大きい。
 加えて、一〇時間以内が標準のプレイ時間だから、短い話が書きやすい。長い物語の中の一部を短く切って濃密に描くことも出来る。
 『Halo』シリーズなんかはまさにそれで、長いサーガの一部を濃密に描く手法を取っているわけです。シリーズを重ねる結果、そうなったのかもしれませんがw

 ただ、「ゲームのシナリオ」という特性上、B級アクション的な物語になりがちで、人間を深く描くのはこれまた難しいような気もしてくるわけです。

 『Halo3:ODST』は主人公=世界を救うヒーローという構造を捨て、物語の大きな流れの中で抗う人たちの群像劇として描こうとしています。まだクリアしていないんですが、それがどう結実するか。けっこう楽しみだったりするのです。


 人間を描く、物語を描く、という観点から見て注目している作品は他にもあります。
 まず、Xbox360の『AlanWake』。
 そして、PS3の『HeavyRain』。
 ドラマ的要素をフィーチャーしている作品ですが、それをどうゲームに落とし込んでくるのか。
 ゲームが、映画や小説と並んで「物語を語るメディア」として扱われる日が来ることを僕は期待してやまないのです。たぶん、これが解消されると、多くの人のゲームに対する不当な評価が改善されると思うのですよ。
 物語を語るメディアとしてのゲーム。可能性だけなら、ギラギラと眩しいほどに見えているというのに。



 追伸:Fallout3の小説は、ただいま最後の仕上げ中でござる。小説書いてたら、第四弾DLCをクリアする前に第五弾が来てしまうのでござる。とほほ。
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テーマ: Xbox360

ジャンル: ゲーム

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